Hibai González
Profesor agregado Serra Húnter de la facultad de Información y Medios Audiovisuales de la Universitat de Barcelona
Hace tiempo que preocupa que los videojuegos introduzcan elementos que simulan acciones de juego por dinero, de gambling. Empezó con las cajas botín, o loot boxes, y siguió con los skins, que son estos elementos cosméticos de los videojuegos que luego tienen un mercado secundario en donde se pueden comprar y vender.
En los últimos años ha sido bastante estudiado que lo que en este paper llaman gambling-like elements [elementos con características similares a los juegos de azar] pueda llevar a luego jugar por dinero real en el futuro, teniendo en cuenta que estos gamblig-like elements implican también dinero real. Aquí, los autores están intentando demostrar si una persona joven que empiece jugando con los videojuegos (plataformas de gaming) pueda derivar a jugar con dinero real (plataformas de gambling). Hay muchísima literatura publicada sobre este tema, pero muy poca con estudios longitudinales, como es este caso. Creo que esto es un poco la novedad del estudio.
Aquí han seguido, a lo largo de un año, a más de 500 adolescentes de Bélgica pasándoles la misma encuesta al inicio de ese periodo y al final. Con ello, lo que intentaban entender era si aquellas personas que consumen más este tipo de elementos en los videojuegos también son personas que juegan más a juegos de azar. Pero ¿esto significa que una cosa ha llevado a la otra? O quizás la relación sea al revés: aquellas personas que juegan con dinero real luego también son más proclives a empezar a jugar a videojuegos que contengan estos elementos. O quizás no hay relación entre ellas, en el sentido de que una tercera variable podría ser la que explicara esta relación: igual hay personas que tienen interés por usar este tipo de elementos y les gusta jugar tanto a videojuegos como a juegos de dinero real.
El estudio muestra que la relación que se da es la que parece más obvia, aquella de pasar primero de un videojuego con estos gambling-like elements al juego real. Es una relación relevante porque nos indica que hay que regular con firmeza este tipo de videojuegos para evitar este trasvase de una tipología de juego a otra.
En cuanto a las limitaciones, de trata de un estudio con datos autorreportados, es decir, han pasado una encuesta para que la contesten en los colegios o después, en casa, a través de un enlace. Aquí hay una serie de sesgos de memoria o de deseabilidad social que puede haber influido en que las personas reporten menos juego del que realmente hacen o incluso más, porque creen que eso es algo que les funciona con otros chavales y chavalas de su edad. En este tipo de estudios donde se mide una conducta siempre existe esa limitación de asegurar que, efectivamente, la conducta reportada es la medida.